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高等教育实践教学“收视率”研究

作者:admin 更新时间:2019年07月20日 07:54:31

  摘要:在泛娱乐化时代,随着电教化的普及和大众娱乐文化对教师、学生的“训练”,教学方法、教学内容、教学理念中掺进越来越多的“娱乐”元素,实践教学向娱乐的演化是否可以推动教学效果的同步改善成为各界关注的话题。从高等教育将批判性思维作为核心目标这一教育思想出发,在分析泛娱乐化的逻辑及其对大学实践教学影响机理的基础上,提出高校实践教学泛娱乐化没能给教学效果带来如收视率的同步提升的假设,并通过平行班的T检验对这一假设进行验证,最后提出在娱乐化的场景中提升实践教学效果的措施。


  关键词:泛娱乐化;实践教学;收视率


  中图分类号:G642.0文献标志码:A文章编号:1674-9324(2019)13-0190-03


  一、引言


  随着工业社会向后工业社会的推进,大众文化作为一种旨在使大众获得感性愉悦的消费性文化日渐成为当下中国社会的主流文化形态。借助现代传媒,大众文化不仅将感性愉悦传递给社会大众,也潜移默化地建构了一种以娱乐消费为中心的生活方式和社会心理结构。这种娱乐指向的生活方式也在反向塑造著文化生产流程和文化生产系统。为博得收视率,深度思想性的电视栏目不断娱乐化或被娱乐型栏目取代,文化应有的深度性被削平。担负承传与推进人类文明之神圣职能的大学校园,也不断受到大众文化入侵而成为大众文化展演的场地,娱乐明星被聘为教授、智能手机等现代媒介成为大学生必备装备等推动大学从神圣向世俗娱乐滑落,由此引发人们对娱乐性大众文化是否影响到大学所肩负的知识传播与文明传承功能的担忧[1-3]。在此背景下探讨大众文化对实践教学的渗透、泛娱乐化与实践教学“收视率”的话题具有重要的理论与现实意义。


  二、实践教学泛娱乐化与神圣性的消弭


  1.实践教学的泛娱乐化。产业理性为大众文化注入不断扩张和渗透的基因,极度发达的大众媒介将大众文化传输到任意地方,旨在以感性愉悦的精神让其在大众的生活中恣意繁衍并成为主角,作为新文化先锋的高校学生、教师则欢迎并乐意接受大众文化的“规训”。与此同时,现代大众文化的娱乐元素借助图、文、声并茂的多媒体技术在教学中渗透,电视剧、通俗小说、广播短剧、广告小品、流行歌曲等被编入多媒体教学课件,多媒体技术、教学活动的“收视率”、大众文化娱乐元素成为实践教学中不可或缺的构件。在大众文化的推动下,沿着“寓教于乐”路径,娱乐在教学活动中越走越远,教学活动中充裕的娱乐元素超越教学中“乐”应有的尺度的平衡。大众文化建构下的教学活动提供越来越多的娱乐消遣与通俗产品,满足学生的“愉悦需求”,实践教学表现出泛娱乐化的倾向。


  2.泛娱乐精神对批判性思维的否定。“实践创新精神”和“批判性”之间存在着内在的必然联系[4,5]。在实践创新被作为核心竞争力的知识经济社会,批判性思维(criticalthinking)被确立为大学教育的核心目标之一。20世纪70年代,批判性思维在美国从教育改革的主题转变成教育改革运动的焦点[6]。1990年,美国哲学联合会提交了一份题为“批判性思维:基于教育评估和指导的专家共识”的报告。20世纪70年代初,美国教育委员会做了一项关于教育的调查,结果表明,学生在获取大量新知识的同时,解决实际问题的思考能力有弱化的趋势;97%的教育者认为培养学生的批判性思维的能力是大学教育的一项重要目的[7]。此后,美国开始加强批判性思维的大学教育改革。1985年美国新闻报道指出在课堂教育中,要培养年轻人学会思考,而不是让他们记住大量事实[8]。然而,大众消费文化的娱乐元素对实践教学的渗透,实践教学中呈现的泛娱乐精神背离高等教育应有的批判维度。依照法兰克福学派的理论视角,大众文化在向“赞助者”提供感性愉悦的同时,也麻醉了人们的思想。教学活动中的大众娱乐元素使学生能快速了解其中的内容,并能吸引学生的注意力,但是,如果学生没有摆脱娱乐内容中一些略过的细节,就限制了学生的主动思考能力,削平知识应有的深度模式。实践教学中融入的娱乐精神不断销蚀和解构了高等教育的批判性精神。


  3.假设提出。国内对创新的重视,学生创新能力的培养成为中国高等教育面临的主要课题。鉴于高校实践教学泛娱乐化及其包含的“娱乐精神”与高等教育倡导和追求的批判性思维间张力的理论分析,本文将通过实地的教学实验和客观的统计分析考察致力于收视率的高校实践教学的泛娱乐化教学方式对实践教学效果(学生批判性思维的培养)的影响。


  三、研究对象与方法


  1.教学实验设计。本研究选取了本校2015级生物技术专业(功能性食品方向)的两个平行班参与该实验,其中1班采用的是传统的基于专业常见实验的药剂学实验教学方法;2班则泛娱乐化的采用情景教学法,迎合被大众娱乐文化影响过的学生,将药剂学实验知识与相关影视片段如电视剧《大国医》结合讲述,在本文分别记为“1班”和“2班”。为了考察两种教学方式对药剂学实验专业实践知识的学习是否有影响,教学效果是否有差异,通过一个学期的教学实践,并采用独立样本T检验的方法检验两个班级的样本平均成绩是否存在显著性差异,定量的角度探究泛娱乐化的实践教学方式对教学效果的影响。


  2.数据采集。基于独立样本T检验对样本选择随机性和被检验变量正态分布的要求,参照样本容量达到15个观测值既属于大样本[9],采取随机抽样分别从1班和2班各抽取学生20名,考察他们在期末实践考试中40个批判性思维题目的(20个选择、20个判断)成绩,每个题目1分。


  四、实践教学深度性与娱乐性张力的T检验


  1.正态性检验。为了考察所选取的两个独立样本之间是否存在显著性差异,对两个独立样本进行了T检验分析。考虑到学生的成绩分布有一定的偏差,先对采集成绩的数据进行拟合优度K-S检验,结果如表1所示。由表1可以明显看出,采用传统教学法的1班的样本数据平均值为31.65,标准差为6.343,K-S检验Z统计量的值为0.673,显著性水平P=0.755>0.05,表明该样本服从正态分布;同样,采用泛娱乐化教学法的2班样本数据的均值为26.95,标准差为8.236,K-S检验Z统计量的值为0.582,显著性水平P=.887>0.05,表明该样本也服从正态分布。2.被試班级基本情况。对调查数据进行统计分析(表2)。从表2可以看出,1班的最高成绩为40,最低成绩为19,均值为31.65,2班的最高成绩为40,最低成绩为11,均值为26.95,无论是最低成绩、还是平均成绩,2班的成绩均低于1班。此外,统计结果显示2班成绩的标准差8.236比1班的6.434要大,说明2班学生个体差异较为明显。通过实验班学生教学反应和对学生的访谈发现,学生迷失在视频资料和故事之中,分辨不出其中信息、真理和判断的线索[10],人类的思维方式逐渐平面化、视觉化,不再有深刻的思考,失去了印刷时代所具有的阐释能力,而进入了一个失去独立思考的境地。所以针对批判性思维型题目,2班学生的平均成绩低并且学生个体成绩存在比较大的差异。


  3.参数假设检验。


  通过对两组呈正态分布的样本进行T检验和教学成绩的均值比较,结果如表3所示。从表3可以看出,F检验表明方差齐性成立(f的显著性水平P=0.351>0.05),不能拒绝方差相等的假设,因此,应观察T检验的值,用表3方差齐性一行的结果。此时,t统计量的显著性水平P=0.051>0.05,所以在95%的置信度下,两个班级的教学成绩存在显著性差异,说明泛娱乐化的教学方式不仅没有明显地提高教学效果,反而对高校学生创新思维的培养产生负面影响,这吻合了上文中对泛娱乐化实践教学的批判性反思。


  五、结论与对策


  泛娱乐化将高等学校以及高校课堂卷入旨在“愉悦”的洪流,泛娱乐化通过多媒体技术、学生喜好的映像或内容使艰深的理论或知识具象化、可感化而易于接受,这种泛娱乐化的实践教学技术延承了“寓教于乐”的教学形式但超越其中“乐”应有的尺度,学生沉浸于映像的感性刺激带来的愉悦,属于人的批判性精神被解构,学生从容习得了知识而没有培养出在批判性思维中追根究底的意志和能力。法兰克福学派对文化工业的批判也适用于此处泛娱乐化高校课堂,这也在本文的检验中得到证明。泛娱乐化黏住了学生的注意力而提升了课堂的“收视率”,但让学生的思维方式平面化而失去了深度。


  泛娱乐化对批判性精神的消解有悖于当代高等教育培养学生创新能力的核心目标,但这不能作为否定实践教学中“乐”的理由。这里作为中性范畴的“乐”不是问题所在,而在于承载“乐”的内容和表现“乐”的尺度所导致的“乐”的泛化。因此,实践教学泛娱乐化与实践教学批判性精神的培养间的张力问题的解决,不在于完全否定“乐”在教育中的价值,而是从“泛娱乐”的范畴着手,平衡乐与教的关系,谨防娱乐对教学活动的统领,让乐的内容和形式从属于和支撑教学活动,实现乐与批判性思维间的完美结合。

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